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社会交互设计

SetMetr

一套帮助人们共享热门健身器械的轻量协调系统,减少开口询问时的尴尬。

时间

三个设计周期 · 2025

我的角色

用户研究 · 概念设计 · 原型

项目背景

Dare to Design 课程项目

项目成果

史密斯机交互概念

SetMetr project cover
SetMetr · 项目概览

项目概述

真正的问题不只是等待时间,而是向陌生人询问器械何时空出来时的不确定和尴尬。

SetMetr 从对热门健身器械周围等待行为的观察开始。现场研究发现了三种反复出现的状态:在附近默默等待、直接询问,或者因为不确定而离开。

项目没有把问题简化成排队效率,而是重新定义为一种低压力的社会协调。最终方案为双方提供共享信号,同时保留是否回应和如何协商的自由。

前期调研与问题定义

从现场观察到问题重构

Cycle 1 · Field research

先进入健身房,观察人们如何等待、接近与开口。

第一轮没有急着画界面,而是从真实器械区的使用节奏出发:人在什么时候开始等待、如何判断一组动作是否结束,以及为什么明明站得很近却仍然难以开口。
01等待并不是明确的队列

人们通过距离、眼神和动作间隙推测谁在等,顺序经常处于模糊状态。

02真正的阻力是社交不确定

难点不是多等几分钟,而是不知道何时打断、如何问,以及对方会怎样回应。

03提示需要属于器械环境

信息应在双方都看得见的位置出现,同时保持克制,避免制造新的催促感。

设计问题如何在不制造压力、监控感或强制排队规则的情况下,让共享器械双方的意图变得可见?
01

现场观察

记录热门器械旁三类常见的等待、接近和询问行为。

02

访谈

五位健身者谈到犹豫、不确定感以及他们更愿意接受的询问方式。

03

概念比较

比较灯光、腕带振动、有机节奏和实体装置等不同提示形式。

04

角色扮演测试

参与者分别体验发出请求、确认请求和交接器械的完整流程。

影响设计方向的关键发现

01相比需要额外佩戴和维护的设备,人们更愿意接受融入环境的提示。

02请求必须是非强制的:正在使用器械的人需要一种不承诺具体时间的安全回应方式。

03抽象进度可以降低不确定感,而精确倒计时容易显得催促,也可能并不准确。

04最薄弱的环节不是发出请求,而是请求被忽略或拒绝后该怎么办。

从研究发现到设计决策

01
发现

参与者更接受融入环境的提示,而不是额外佩戴设备。

设计回应

放弃腕带方向,把灯光与触摸交互直接整合到史密斯机上。

02
发现

精确倒计时容易形成催促,而且经常并不准确。

设计回应

改用抽象训练进度,只表达状态变化,不承诺具体剩余时间。

03
发现

请求被忽略或拒绝仍然会造成尴尬。

设计回应

把明确、低压力的拒绝状态列为下一轮核心,而不是把首次测试包装成完整解决方案。

最终方案

一次不需要开口的器械交接

SetMetr 在史密斯机上加入平静、抽象的训练进度提示。等待者可以发送轻量请求,当前使用者则通过双方触碰确认。它帮助两个人开始协商,但不会把器械变成僵硬的预约系统。

SetMetr 绿色进度提示原型
共享训练进度提示
SetMetr 红色等待请求原型
等待请求与触摸确认

器械端状态提案 · 下一轮验证

颜色不是唯一线索,每一种状态都能被读出来。

蓝绿色表示系统本身;形状、位置和文字共同表达进度、请求与回应。
●训练进行中3 / 5 个阶段

远距离看形状,靠近后读文字;不再只靠红绿判断。

当前状态

训练进行中

抽象进度只表示阶段变化,不承诺准确剩余时间。

●进行中稳定常亮 · 蓝绿
◆收到请求缓慢呼吸 · 琥珀
✓双方确认两次短闪 · 蓝绿
—暂不交接水平线 · 紫灰
○没有回应空心圆 · 自动结束

关键机制

共享进度、请求与确认

一次交接的完整路径

依据 C3 报告印刷页 17 的 Instruction 重绘。进度可见之后,仍需要请求、确认,以及没有回应时的退出路径。

  1. 查看当前训练进度
  2. 等待者轻触,请求下一组
  3. 当前使用者决定是否回应

轻触确认

  1. 等待者看到已确认状态
  2. 等待当前一组结束
  3. 轮到自己,完成交接

没有回应

  1. 请求在 30 秒后超时
  2. 结束本次等待请求
  3. 选择其他器械

30 秒来自原图的超时设置,不是测试得出的最佳时长。无回应也可能表示对方没有注意到提示。

01查看训练进度
02发送请求
03接收环境提示
04双方确认
05协商交接
SetMetr 安装在健身器械上的原型
真实器械上的功能原型

测试数据与反馈

角色扮演测试与评分

N=6*

报告样本数

另一页记录为 5,正式发布前必须复核

4.2 / 5

礼貌且没有压迫感

4.0 / 5

信号清晰度

4.0 / 5

社交舒适度

4.0 / 5

公平性与决策支持

3.4 / 5

减少尴尬

评分最低,也是下一轮重点

SetMetr 现场角色扮演测试
现场角色扮演评估

参与者认为方案礼貌且不具压迫感,平均分为 4.2/5;信号清晰度、社交舒适度,以及公平性与决策支持均为 4.0/5。

“减少尴尬”的得分较低,为 3.4/5。这是最重要的发现:系统提高了可见性,却没有完全解决请求被忽略或拒绝时的社交处境。

“红色信号让我清楚知道有人正在等待,不需要直接开口。”
“流程更清楚也更公平,但如果对方没有回应,我还是会觉得有些尴尬。”
“它确实减少了打断。虽然还不是完整产品,但方向是对的。”

反思

局限不是附注,而是设计的一部分。

目前的局限

  • 报告不同页面分别写了 N=5 和 N=6,正式使用前必须核对并统一样本数。
  • 评估来自小规模角色扮演,而不是繁忙健身房中的长期真实使用。
  • 目前只研究了一种器械和经过简化的共享情境。
  • 没有回应与拒绝流程仍可能让等待者陷入尴尬。

下一步

  1. 在真实健身房进行多次测试
  2. 设计明确但不伤害双方体面的拒绝状态
  3. 研究不同器械与多人等待情境
下一个项目

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